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Les Maîtres PDF Imprimer Email

Les maîtres de donjon font croître leurs donjons et leur antre. Ils créent leur antre, qui héberge leur réserve de créatures. Celles-ci leur permettent de remplir leurs donjons avec des inventions monstrueuses ou leur présence.

Style du jeu : Gestion de civilisation et marketing cynique pour attirer les aventuriers.

Buts :

  • Richesse : civilisation du maître et ressource d’énergie
  • Renommée : mort d’aventuriers, monstres légendaires, niveau du plus gros donjon.

Ressource :

  • Pas de l’or, mais l’énergie dégagée par les aventuriers qui tentent de vaincre leurs donjons.
    La mort d’aventuriers est une véritable aubaine et est un des buts recherchés.

Le jeu du Maître

Il existera au début du jeu trois types de maîtres qui définiront les créatures, la magie et les donjons qu'ils pourront utiliser. Sans en dévoiler trop, on pourra parler de maîtres ayant des rapports avec la mort, la magie et la force bestiale. Le maître devra jouer sur plusieurs tableaux à la fois pour parvenir à devenir le maître le plus puissant mais aussi le plus renommé.

Il devra faire fructifier son antre grâce à l'énergie qu'il aura drainée aux aventuriers via son donjon, choisir les priorités de développement et les combinaisons gagnantes, créer des niveaux de plus en plus difficiles dans son donjon afin d'attirer des aventuriers de plus en plus puissants et toujours garder un oeil sur la réputation de son donjon afin qu'elle attire toujours les aventuriers. Au besoin, il pourra y mettre plus d'or et plus d'objets magiques pour susciter la convoitise et voir ses pièges se refermer sur les imprudents.

L'antre

Dans son antre, le maître fera croître ses créatures dans leurs habitats, construira des bâtiments qui lui procureront des avantages, créera des artefacts puissants qu'il utilisera pour appâter les aventuriers et invoquera des céatures surpuissantes afin d'en faire de véritables monstres légendaires. Son antre sera le terreau obscur nécessaire à la génération de son donjon.

Les créatures produiront des salles spéciales qui pourront être construite dans votre donjon; elles se reproduiront également entre elles afin de les envoyer défendre celui-ci. Chaque créature aura des compétences qui pourront s'avérer forte utiles en combinaison avec d'autres créatures ou d'autres pièces (ex: un gnome ingénieur pourra faire en sorte que vos pièges seront bien entretenus). A vous de découvrir quelles seront les stratégies les plus meurtrières.

Le donjon

Le donjon est le lieu où s'opposent l'ingéniosité du Maître et les groupes d'aventuriers. En effet, le maître peut avoir plusieurs niveaux dans son donjon qu'il truffera de pièges et de créatures pour faire en sorte que les aventuriers dépensent un maximum d'énergie. Mais il mettera également des sources de vie et des lieux de repos pour que les aventuriers puissent continuer à s'exténuer dans son donjon. Le tout est de trouver l'équilibre subtil pour que ceux-ci ne fuient pas trop vite et risquent leur vie toujours un peu plus loin. Attention à ne pas permettre aux aventuriers de ressortir vainqueurs du donjon, car la renommée du maître en pâtirait. Pour cela, le maître pourra toujours placer un monstre légendaire à la sortie...

Outre le fait de devoir jouer sur l'espoir des aventuriers (tout en les exterminant à la fin), il faudra aussi veiller à mettre des monstres qui rapportent beaucoup d'argent lorsqu'ils meurent. Ajoutez à cela l'un ou l'autre artefact créé dans les forges du maître et vous aurez une multitude de groupes d'aventuriers qui se bousculeront au portillon. La réputation est quelque chose que le maître devra contrôler, car de celle-ci dépendra l'apport de puissance que le donjon procurera au maître.

Quand jouer ?

Comme le jeu se passe en temps réel, vos créatures continueront à faire des petits, produire des objets, etc. même si vous n'êtes pas connectés. L'échelle d'évolution est telle que vous ne devrez pas rester connectés plus de 5-10 minutes toutes les 4 heures - à moins que vous ne souhaitiez changer votre stratégie à chaque repeuplement de votre donjon). Votre donjon, une fois rempli de monstres, pourra tenir un certain temps avant de devoir être fermé pour rénovation (réintroduction de monstres, nouvelles stratégies de pièces, etc.). Comme pour le héros, un ou plusieurs groupes d'aventuriers pourraient vider votre donjon en quelques heures ou quelques jours suivant la taille de celui-ci. A chaque fois qu'un groupe d'aventurier sera ressorti vivant ou aura trépassé, vous recevrez un rapport détaillé de leur périple dans vos salles. Vous pourrez donc tester les meilleures techniques d'extermination ou analyser pourquoi les aventuriers auraient vaincu votre donjon.

 

 

 
 

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